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【公式記事翻訳】データとチャンピオンのバランスについて 1

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あなたの望んでいるプレイ環境を実現させます

 やあみんな、僕はJulesです。ゲームのバランスがよりスマートなものになるよう調整を行っている者です。僕たちがどんな風にバランスを調整するべきなのか、ご意見を受け付けています。また、勝率やプレイレート、BANレートが意味するものについても解説したいと思っています。

はじめに、僕たちの一番の目標はみんながどのチャンプを選んでも満足してもらえるようにすることです。それは理想論で、なかなかうまくいかないものですが。

しばしば何人かのチャンプはチームに与える影響の度合いや、親和性、カウンターピックとして他のチャンプよりも強くなってしまうことがありますが、それもまたリーグのためには必要不可欠なことでもあるのです。

OPだからと言ってあなたがそのチャンプでのプレイを強いられないようにすることこそが、僕たちの哲学です。

「力」こそが敵のNexusを破壊する

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「力」とは、あなたを勝利に導くことのできる度合いを示します。

チャンプ達の持ち味は何でしょうか。終盤戦での存在感、チームへの貢献度、ペンタキルをとること、あるいはオブジェクトを獲ることに特化しているかもしれません。しかしそれらはあくまで「敵のNexusを破壊する」という目標を成し遂げるための手段にしか過ぎません。「力」の度合いは決まりきったものではありません。チャンプの立ち回りとプレイヤーの技術によっていくらでも変化します。

Kog’Mawはすべての状況において強力なチャンプではありません。しかし彼はプレイヤー次第、チーム構成次第では恐るべき力を発揮することが出来ます。

知っての通りチャンプ自体の強さはKDAで推し量ることもできますが、僕たちは勝率をもとにチャンプの性能を推定しています。

勝率50%=バランスが良い、ではない

もしチャンプ達の性能が似たり寄ったりであれば、それは勝率に反映されるはずです。勝率とは、リーグにおいてチャンプとそのプレイヤーが勝利を得た割合の事を言います。それはチャンプの性能的なものを示しています。(強力なチャンプほど勝ちやすい)しかし同時に、プレイヤーの力量をも表しているのです。(うまいプレイヤーほど勝ちやすい)

強力なチャンピオンほどその勝率は高いものですが、それだけで「力」を判断することはできません。そこにはプレイヤーの力量も加味されているのです。強力なチャンプが無料期間中に勝率を大きく下落させるのを見てきました。つまり無料期間の間に未熟なプレイヤー達がこぞって彼らを使用しているのです。それは、チャンプの性能バランスが勝率だけで語れないということを意味しています。

僕たちのデータによれば、Azirの勝率が50%前後で推移しているのは、彼を極めた一部のプレイヤーによって支えられているからなのです。逆に言えば、Heimerdingerはどんなプレイをしたってなかなか死ぬことが無いので、50%を超えてくれることを期待しています。

上手なプレイをもとにバランスを調整する

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 僕たちは全てのレート帯で起こった調整に値する出来事を記録に残し続けていますが、だからといって全てのプレイヤーにフィットするような調整を行うわけではありません。

熟練したプレイヤーは豊富な知識と高い精密度で意思決定を行います。僕たちは彼らのプレイやそこでのメタをじっくりと観察して調整を実施しています。釣り合ったバランス下において皆さんが巧みなプレイ(でも完璧ではない)で競いあってくれることを信じています。

つまりは各々の技術をもっと向上させましょう。Twisted Fateは努力を必要とするチャンプですが、いい教材となるでしょう。僕たちは彼がクレイジーなプレイを可能とするチャンプであると気付かされました。とても有益な投資になることでしょう。

人気投票ではありません

プレイレート(ピック頻度)は、それぞれのゲームにおいてピックされる頻度を表す数字です。

もしもプレイヤー達が勝利だけを追い求めるロボットであれば、プレイレートはそのままチャンプ性能を示すことでしょう。しかし実際のところプレイヤー達は勝ちたいと思いつつも、楽しんでプレイしたいとも思っています。Ahriが人気なのは、ほとんどのプレイヤーにとってUrgotより魅力的だからでしょう?

プレイレートには僅かながらの「力」が反映されます。僕たちはそれぞれのチャンプを大切に思っています。(Jinxばっかり見てるわけじゃないよ)

調整による弱体化は「他のチャンプも気にかけてやってくれよ」という願いの生け贄なのです。だからといって人気だからNerfしているわけではなく、不人気だからBuffしているわけでもないのです。

ちゃんと見ていますよ

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調整の判断材料として、意見を聞いて回ることもあります。皆さんがNidaleeについて愚痴をこぼしていた時も、僕たちは焦って動きはしませんでしたが、ちゃんと注意深く見ていました。

掲示板を読んだり直接のコミュニケーションには及びませんが、BANレートは顕微鏡より細かく見ていました。BANレートに関して気をつけなければならないのは、プレイレートに強く影響されるということです。Rumbleが強かったとしても、相手チームが彼をピックしないのであればBANする価値はありません。

大雑把に言えば最適なBAN(勝つためのBAN)とは勝率とプレイレートの両方が高いチャンプをBANすることですが、実際にはプレイレートと勝率だけで決められるものではありません。感覚や先見性、イライラ、リスクを避けるためなど様々な要因が絡んできます。

数ヶ月前、LeblancはBANの筆頭候補でしたが、マスターやチャレンジャーの間では後回しにされていました。Jannaはもっとも有力なBAN候補の1つですが、実際にBANされる確率は1%未満でした。

それらを踏まえたうえで、僕たちはこれからもBANレートを注視していますが、片手運転のようにいい加減なバランス調整は行いません。

僕たちもプレイヤーです

データは重要ですが、それはあくまで方程式の一部に過ぎません。信じようと信じまいと、僕たちもLoLをプレイしています。どの試合にもSkarnerが居て、どの試合も勝っているということは御存知かと思いますが、僕たちもそれを早い段階で感じ取っていました。僕たちがバランスのとれた楽しいゲームを求めているのは、それが仕事だからではなく、僕たちもまたプレイヤーであるからなのです。

僕たちも人間ですから、過度なバイアスを受けているかもしれません。だからこそ、多角的な視野からの情報に重きを置いているのです。

究極的に言えば、私達の行うことは全てLoLを楽しくするための努力なのです。

次回の記事では、Jagがデザイナーの立場からゲームバランスを調べる方法について解説します。

記事元(公式):Data and Champion Balance – Part 1 | League of Legends